Taktik & Ausrüstung

Star Wars Zero Company: Waffen, Mods und Ausrüstung

Verstehe Waffentypen, Aktionskosten, Mod-Slots und Hilfsmittel in STAR WARS Zero Company und unterscheide wirksame Ausrüstung von rein optischen Lackierungen.

STAR WARS Zero Company hat vier Standard-Weapon-Classes: Blaster Rifle, Repeater, Blaster Pistol und Longarm Blaster. EA Help veröffentlicht inzwischen Basisschaden, kritischen Bonus, kritische Chance, Reichweite und AP-Verhalten. Damit lässt sich die Wahl anhand belegter Werte statt der Optik vergleichen.

Zuerst die Aktionskosten prüfen

Eine Waffe verändert, was eine Figur in einem Zug mit drei AP leisten kann. Die Tabelle zeigt die offiziellen Klassenbasiswerte; ein konkreter Gegenstand, Mod oder späterer Fortschritt kann weitere Angaben ergänzen.

Offizielle Basiswerte der Waffenklassen
WaffenklasseAP-VerhaltenSchadenKritischReichweite
Blaster RifleErster Schuss 1 AP; weitere Schüsse 2 AP10+6 · 5 %Mittel
RepeaterVariabel; mehr AP erhöhen den Rapid-Fire-Schaden8+4 · 5 %Mittel
Blaster Pistol1 AP pro Schuss6+4 · 5 %Kurz
Longarm Blaster2 AP pro Schuss12+12 · 5 %Lang

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Der erste Schuss einer Blaster Rifle kostet 1 AP, weitere Schüsse im selben Zug kosten 2 AP. Die Pistol benötigt 1 AP pro Schuss, die Longarm 2 AP. Beim Repeater steigt der Schaden von Rapid Fire mit den eingesetzten AP; seine Basis 8 beschreibt daher nicht das ganze Angriffsergebnis.

Überlege, von welcher Position du kämpfen möchtest. Gute Ausrüstung unterstützt einen Plan für Reichweite, Sichtlinien und Deckung. Die offiziellen Angaben sind keine vollständige Tabelle für jeden einzelnen Gegenstand; dafür sind die Details des ausgerüsteten Items maßgeblich.

Ausrüstung und Fähigkeiten bieten verschiedene Möglichkeiten, Gegner unter Druck zu setzen.
Ausrüstung und Fähigkeiten bieten verschiedene Möglichkeiten, Gegner unter Druck zu setzen.Bild: Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Waffe und beabsichtigte Rolle verbinden

EAs Guide empfiehlt Blaster Rifle mit Soldier oder Assault für einen direkten Einstieg, Repeater mit Gunslinger, Soldier oder Heavy für offensiven Druck, Longarm mit Sharpshooter für Distanz und Pistol mit Assault oder Gunslinger für Mobilität. Das erklärt typische Kompromisse, verbietet aber keine anderen Kombinationen.

Prüfe die benötigte Aktionsfolge: Eine Pistol lässt mehr Raum für Bewegung oder Fähigkeiten, eine Longarm verlangt vor dem 2-AP-Schuss eine gute Position, und ein Repeater belohnt den gezielten AP-Einsatz. Vergleiche diesen Plan anschließend mit Standard- und Ultimate-Fähigkeit der Figur.

Mods, Hilfsmittel und Armory

Die Armory verwaltet Waffen, Modifikationen und Hilfsmittel. Verbesserungen schaffen zusätzliche Mod-Slots; die Spezialisierung beeinflusst die Zahl tragbarer Hilfsmittel. Ein Rollenwechsel ist daher ein Anlass, die Ausrüstung neu zu prüfen, statt nur die Klassenbezeichnung zu ändern.

Der Black Market verkauft Ausrüstung gegen Credits. Arekkz Gaming hebt im Preview Hilfsmittel als leicht zu vergessenden Teil der Vorbereitung hervor. Das ist eine Erinnerung, verfügbare Werkzeuge zu prüfen, kein Beweis für einen immer notwendigen oder besonders günstigen Einzelkauf.

Kontrolliere vor dem Einsatz freie Plätze, tatsächliche Effekte und die Abdeckung durch den Rest des Teams. So bleibt Ausrüstung mit dem Gesamtplan verbunden, statt jede Figur isoliert zu bewerten.

Kosmetik bedeutet keine stärkere Waffe

Die Deluxe Edition enthält Waffenlackierungen und andere kosmetische Pakete. Sie wird nicht als Variante mit stärkeren Werten oder zusätzlicher Storykampagne beschrieben. Auch Kleidung und Spezies liefern keine angeborenen Werteboni.

Trenne die funktionale Waffenkategorie und Mods vom Aussehen. Wenn du eine gekaufte Bonusoptik suchst, unterscheide zunächst Deluxe-Inhalte von gesonderten berechtigten Vorbestellerboni. Der Editionen-Guide erklärt Besitzbedingungen und offizielle Freischaltschritte.

Die Deluxe-Waffenthemen sind kosmetische Gestaltungsmöglichkeiten.
Die Deluxe-Waffenthemen sind kosmetische Gestaltungsmöglichkeiten.Bild: Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Eine praktische Ausrüstungsprüfung

Kann jede Figur den geplanten Zug ausführen? Decken Hilfsmittel einen sinnvollen Bedarf? Ist eine Rolle mehrfach vorhanden, während eine andere fehlt? Diese Fragen ergeben sich aus Ausrüstungs- und Klassensystemen; sie versprechen keinen Build, der jede Mission gewinnt.

Die Kampfgrundlagen erklären AP, Deckung und Overwatch. Der Klassenvergleich hilft bei der Rolle, die du ausrüstest. Besonders nützlich wird Ausrüstung, wenn diese Entscheidungen zusammenpassen.