STAR WARS Zero Company possède quatre Weapon Classes standard : Blaster Rifle, Repeater, Blaster Pistol et Longarm Blaster. EA Help publie désormais leurs dégâts de base, bonus critique, chance de critique, portée et comportement en PA. La comparaison peut donc partir de chiffres officiels, pas de l’apparence.
Commencer par le coût de l’action
Le choix d’une arme modifie les possibilités d’un tour à trois PA. Le tableau indique les valeurs officielles de base de la classe ; un objet équipé, un mod ou la progression peuvent ajouter d’autres propriétés.
| Classe d’arme | Coût en PA | Dégâts | Critique | Portée |
|---|---|---|---|---|
| Blaster Rifle | Premier tir : 1 PA ; tirs suivants : 2 PA | 10 | +6 · 5 % | Moyenne |
| Repeater | Variable ; plus de PA augmente les dégâts Rapid Fire | 8 | +4 · 5 % | Moyenne |
| Blaster Pistol | 1 PA par tir | 6 | +4 · 5 % | Courte |
| Longarm Blaster | 2 PA par tir | 12 | +12 · 5 % | Longue |
Faites défiler horizontalement pour voir le tableau entier.
Le premier tir du Blaster Rifle coûte 1 PA, puis les suivants du même tour coûtent 2 PA. Le Pistol coûte 1 PA par tir et le Longarm 2 PA. Avec le Repeater, les dégâts de Rapid Fire augmentent selon les PA engagés : ses 8 dégâts de base ne décrivent pas tout le résultat.
Pensez à la position de combat souhaitée. Les chiffres de classe ne remplacent pas une fiche exhaustive de chaque objet ; utilisez les détails en jeu pour les mods et l’arme équipée.

Associer l’arme au rôle prévu
EA associe Blaster Rifle à Soldier ou Assault pour débuter, Repeater à Gunslinger, Soldier ou Heavy pour la pression offensive, Longarm à Sharpshooter pour la distance, et Pistol à Assault ou Gunslinger pour la mobilité. Ces associations expliquent les compromis sans interdire d’autres constructions.
Examinez la séquence souhaitée : un Pistol laisse davantage de place au mouvement ou aux capacités, un Longarm exige une bonne position avant son tir à 2 PA, et un Repeater récompense l’engagement de PA. Comparez ensuite ce plan aux capacités Standard et Ultimate du personnage.
Mods, utilitaires et Armory
L’Armory gère armes, modifications et utilitaires. Les améliorations ajoutent des emplacements de mods ; la spécialisation influence le nombre d’utilitaires transportables. Changer de rôle justifie donc de revoir l’équipement, pas seulement l’intitulé de classe.
Le Black Market vend du matériel contre des crédits. Arekkz Gaming rappelle dans son aperçu l’intérêt de penser aux utilitaires lors de la préparation. Cela invite à examiner les outils disponibles, sans rendre un achat particulier obligatoire ni garantir le meilleur rapport qualité-prix.
Avant une mission, vérifiez les emplacements, les effets réels des objets et ce que couvre déjà le reste de l’équipe. Ainsi, chaque équipement sert le plan collectif au lieu d’être évalué isolément.
Les cosmétiques ne renforcent pas les armes
L’édition Deluxe comprend des peintures d’armes et d’autres ensembles cosmétiques. Elle n’est pas présentée comme une version aux statistiques supérieures ou une campagne supplémentaire. Espèces et tenues n’apportent pas non plus de bonus intrinsèques.
Distinguez catégorie fonctionnelle, mods et apparence. Si vous cherchez un bonus possédé, séparez d’abord le contenu Deluxe du droit distinct à une précommande éligible. Le guide des éditions explique les conditions de possession et les étapes officielles de déblocage.

Une vérification pratique de l’équipement
Demandez-vous si chaque unité peut réaliser le tour prévu, si les utilitaires répondent à un besoin et si l’escouade duplique un rôle au détriment d’un autre. Ces questions suivent les systèmes du jeu, sans prétendre qu’un build gagne toutes les missions.
Consultez les bases du combat pour les PA, le couvert et Overwatch, puis les spécialisations pour le rôle équipé. Le matériel devient plus utile lorsque ces décisions s’accordent.