Tácticas y equipo

Star Wars Zero Company: armas, mods y equipo

Comprende los tipos de armas de STAR WARS Zero Company, sus costes de acción, mods y objetos de apoyo, y distingue el equipo de las pinturas cosméticas.

STAR WARS Zero Company tiene cuatro Weapon Classes estándar: Blaster Rifle, Repeater, Blaster Pistol y Longarm Blaster. EA Help publica su daño base, bonificación crítica, probabilidad de crítico, alcance y comportamiento de AP. Así pueden compararse con datos oficiales y no por apariencia.

Empieza por el coste de acción

El arma determina qué puede hacer un operador en un turno de tres AP. La tabla muestra valores base oficiales de clase; un objeto equipado, mod o progreso posterior puede añadir propiedades.

Estadísticas básicas oficiales de las clases de arma
Clase de armaUso de PADañoCríticoAlcance
Blaster RiflePrimer disparo: 1 PA; siguientes: 2 PA10+6 · 5 %Medio
RepeaterVariable; más PA aumenta el daño de Rapid Fire8+4 · 5 %Medio
Blaster Pistol1 PA por disparo6+4 · 5 %Corto
Longarm Blaster2 PA por disparo12+12 · 5 %Largo

Desplázate horizontalmente para ver la tabla completa.

El primer disparo de Blaster Rifle cuesta 1 AP y los siguientes del mismo turno, 2 AP. Pistol cuesta 1 AP por disparo y Longarm, 2 AP. En Repeater, el daño de Rapid Fire aumenta con los AP invertidos, así que 8 de daño base no describe el resultado completo.

Piensa desde qué posición quieres combatir. Los valores de clase no sustituyen una tabla exhaustiva de cada objeto; consulta los detalles del arma equipada y sus mods en el juego.

El equipo y las habilidades ofrecen distintas formas de presionar al enemigo.
El equipo y las habilidades ofrecen distintas formas de presionar al enemigo.Imagen: Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Relaciona el arma con la función prevista

EA combina Blaster Rifle con Soldier o Assault para un comienzo directo; Repeater con Gunslinger, Soldier o Heavy para presión ofensiva; Longarm con Sharpshooter para distancia; y Pistol con Assault o Gunslinger para movilidad. Explican el intercambio sin prohibir otras configuraciones.

Revisa la secuencia: Pistol deja más margen para movimiento o habilidades, Longarm exige una buena posición antes del disparo de 2 AP, y Repeater recompensa comprometer AP. Después compara el plan con las habilidades Standard y Ultimate del operador.

Modificaciones, objetos auxiliares y Armory

Armory gestiona armas, modificaciones y objetos auxiliares. Las mejoras añaden ranuras de modificación, mientras que la especialización influye en cuántos objetos auxiliares puede llevar el operador. Cambiar su función es un buen momento para revisar también el equipo.

El Black Market vende equipo a cambio de créditos. Arekkz Gaming destaca los objetos auxiliares como parte de la preparación en la base. Es un recordatorio para revisar las herramientas disponibles, no la prueba de que una compra concreta sea siempre obligatoria o la más rentable.

Antes de una misión, comprueba las ranuras, los efectos reales de los objetos y las funciones que ya cubre el resto del equipo. Así evalúas cada operador dentro de la escuadra, no de forma aislada.

Una apariencia no hace más potente el arma

La edición Deluxe incluye temas de pintura y otros conjuntos cosméticos. No se presenta como una edición con estadísticas superiores ni como una campaña adicional. Del mismo modo, los trajes y las especies no ofrecen bonificaciones inherentes de estadísticas.

Distingue categoría funcional y modificaciones de la apariencia. Si buscas un aspecto que posees, separa primero el contenido Deluxe de los derechos de una precompra elegible. La guía de ediciones reúne las condiciones y las instrucciones oficiales de desbloqueo.

Los temas de armas Deluxe son opciones de apariencia cosmética.
Los temas de armas Deluxe son opciones de apariencia cosmética.Imagen: Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Revisión práctica antes de desplegar

Comprueba si cada operador puede ejecutar el turno previsto, si los objetos auxiliares cubren una necesidad y si has duplicado una función dejando otra sin cubrir. Son preguntas basadas en los sistemas de equipo y clases, no una configuración exacta que garantice superar cualquier misión.

Consulta los fundamentos del combate para AP, cobertura y Overwatch, y después las especializaciones para la función que estás equipando. El equipo resulta más útil cuando ambas decisiones encajan.