Le combat de STAR WARS Zero Company repose sur des tours d’escouade, trois points d’action par personnage et une réserve commune d’Advantage. Couvert, coût des armes et tirs de réaction répondent à la même question : que peut accomplir votre équipe avant de laisser agir l’adversaire ?
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Points d’action et ordre des tours
Votre équipe agit, puis l’équipe ennemie. Chaque personnage commence avec trois PA, mais cela ne signifie pas trois attaques identiques. La distance de déplacement, l’arme et les capacités influencent les coûts. Certaines attaques utilisent tous les PA restants.
Avant de confirmer, examinez la prévisualisation et l’angle de tir à destination. Un déplacement peut vous laisser trop peu de PA pour l’attaque prévue. Comme vous contrôlez tout le tour de l’escouade, demandez-vous si un autre personnage peut d’abord créer une occasion, par exemple en perturbant le couvert.

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Couvert, hauteur et lignes de vue
Couvert partiel ou complet, angles, hauteur et lignes de vue influencent le combat. Certains couverts sont destructibles. Un objet rassurant n’est donc pas une protection absolue : la direction de l’attaque compte et le terrain peut changer pendant le tour.
Intégrez le couvert au plan de tir. Vérifiez ce que vous verrez depuis la prochaine position et qui pourra vous viser. EA montre aussi qu’un recul peut pousser un ennemi dans le cône d’Overwatch d’un allié, un exemple d’interaction entre placement et capacités d’équipe.
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Comprendre Overwatch
Overwatch surveille un cône choisi et peut réagir aux mouvements ou actions adverses dans cette zone. Les PA engagés influencent le nombre de tirs, et la distance affecte la précision. L’activer termine le tour du personnage : effectuez ses autres actions avant.
Dans l’explication d’EcksToo, une unité exposée peut perdre son dispositif d’Overwatch après avoir été touchée. Il s’agit d’une observation attribuée au créateur, pas d’une garantie pour toute capacité ou difficulté. La leçon pratique consiste à vérifier l’exposition avant d’investir le reste du tour dans le tir de réaction.

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Advantage et Call for Backup
Advantage appartient à l’escouade et plafonne à dix. Des actions tactiques réussies et des capacités peuvent en produire. Sa dépense active des capacités puissantes sans coût supplémentaire en PA, mais toutes puisent dans la même réserve. EA donne notamment l’exemple d’un soutien accordant un PA à un allié et d’attaques comme une roquette. Consultez le coût réel de chaque capacité.
Une fois par tour, un personnage choisi aléatoirement peut utiliser Call for Backup pour demander à un allié d’assister sa prochaine attaque. Cette préparation ne coûte pas de PA et développe les Bonds. Cherchez cette possibilité pendant la planification, pas après avoir terminé toutes les actions.
Une séquence simple consiste à examiner coûts et angles, préparer la coopération, exécuter les actions nécessaires et sécuriser les positions finales. Ce n’est pas une combinaison obligatoire : l’objectif et les ennemis dictent les priorités.