STAR WARS Zero Company propose huit spécialisations standard : Assault, Gunslinger, Heavy, Medic, Scoundrel, Scout, Sharpshooter et Soldier. Chacune possède une capacité Ultimate, une Standard et au moins deux Passives. Ces rôles tactiques ne constituent pas la liste des identités écrites comme Jedi ou Mandalorien.
Comparer les huit rôles
Ce tableau aide à comprendre ce qu’apporte une place dans l’escouade. Les capacités gardent leur nom anglais officiel pour correspondre à la fiche en jeu. Il présente l’Ultimate et la Standard ; chaque spécialisation possède aussi ses propres Passives.
| Spécialisation | Rôle tactique | Capacité ultime | Capacité standard |
|---|---|---|---|
| Assault | Pression mobile à courte et moyenne portée ; perturbe le couvert. | Sweeping Salvo | Bull Rush |
| Gunslinger | Tirs rapides et attaques contre plusieurs cibles. | Open Fire | Quick Draw |
| Heavy | Attire l’attention et résiste à la pression adverse. | Bulwark | Unstoppable |
| Medic | Soins, protection et soutien de l’équipe. | Morale Boost | Combat Stim |
| Scoundrel | Crée des occasions d’attaque et d’enchaînement. | Easy Mark | Identify Weakness |
| Scout | Reconnaissance et appui au placement de l’escouade. | Ambush | Combat Recon |
| Sharpshooter | Précision à longue portée sur des cibles choisies. | Precision Shot | Zero In |
| Soldier | Outils offensifs variés : corps à corps, grenades et roquettes. | Rocket Strike | Brutal Strike |
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La différence importe lorsque deux personnages semblent remplir la même fonction. Précision à longue portée, pression rapprochée et soutien ouvrent des possibilités différentes. Remplir tous les emplacements avec des rôles offensifs ne garantit pas la protection dont votre plan a besoin.
Capacités et changement de spécialisation
Hawks et les personnages personnalisés peuvent choisir ou changer une spécialisation standard. Les personnages écrits ont des Talents attribués, et certains possèdent une spécialisation qui ne peut pas être changée. Plus tard, les personnages peuvent obtenir une spécialisation supplémentaire ; un build avancé n’est donc pas limité au premier choix.
Examinez aussi le personnage lui-même. Les compagnons de l’histoire ont des origines écrites et des talents propres, tandis que les recrues personnalisées aident à remplir une fonction souhaitée. Équipement, utilitaires disponibles et fiche de capacités sont plus utiles qu’une tenue pour préparer le combat.

Choisir pour la mission, pas pour un classement universel
Le guide d’EA donne des associations concrètes :
- Débuter en tactique : Soldier ou Assault avec Blaster Rifle.
- Pression offensive : Gunslinger, Soldier ou Heavy avec Repeater.
- Longue portée : Sharpshooter avec Longarm Blaster.
- Mobilité : Assault ou Gunslinger avec Blaster Pistol.
- Préparation : Scout ou Scoundrel.
- Soutien : Medic.
Ce sont des suggestions officielles de style, pas un classement universel. Objectif, blessures, talents propres et reste de l’escouade peuvent changer la bonne réponse.
Un déploiement standard compte quatre personnages. Vous ne pouvez pas prendre les huit rôles à la fois, et Hawks occupe une place dans les missions de l’histoire. Le guide de l’escouade distingue ce plafond de la réserve plus importante.
Jedi et personnages particuliers
Tel-Rea est la Padawan Jedi écrite pour le jeu. Hawks et les recrues humanoïdes personnalisées ne peuvent pas sélectionner Jedi comme spécialisation standard. L’identité mandalorienne de Cly reste également distincte du système ordinaire. Une tenue ARC Trooper ne transforme pas une unité en Mandalorien.
Le guide des personnages particuliers explique ces identités, les rôles standard et le recrutement des astromechs.