Dein Team aufbauen

Star Wars Zero Company: Teamgröße und Rekrutierung

Unterscheide Vierer-Einsätze und den erweiterbaren Kader in STAR WARS Zero Company. Mit Regeln für Hawks, Rekrutierung und der Rotation verletzter Mitglieder.

Ein Standardeinsatz in STAR WARS Zero Company umfasst vier Figuren. Der gesamte Kader ist größer: Seine Kapazität beginnt bei sieben und kann auf zwanzig steigen. Die Zahlen beantworten verschiedene Fragen – wie viele Mitglieder kämpfen und wie viele die Kompanie zwischen Einsätzen behalten kann.

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Vier im Einsatz, weitere in Reserve

Vier ist die normale taktische Teamgröße. Manche Missionen geben dir zusätzliche kontrollierbare Figuren. Das bedeutet weder, dass jeder Kampf exakt vier verbündete Einheiten enthält, noch dass eine solche Ausnahme zur normalen Einsatzgröße wird. Beachte die jeweiligen Missionsbedingungen.

Der größere Kader schafft Alternativen für Rollen, Ausrüstung und Erholung. Eine Kapazität von zwanzig erlaubt nicht, alle zwanzig in einen gewöhnlichen Kampf zu schicken. Sie erweitert die Auswahl für das aktive Team.

Das aktive Team wird aus einem größeren Kompaniekader zusammengestellt.
Das aktive Team wird aus einem größeren Kompaniekader zusammengestellt.Bild: Lucasfilm / EA / Bit Reactor

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Wann Hawks mitkommen muss

Hawks begleitet Storymissionen. Bei Gefechten außerhalb dieser Vorgabe kannst du Hawks gegebenenfalls weglassen und eine andere Besetzung ausprobieren. Stirbt Hawks während einer Mission, scheitert sie und muss neu gestartet werden. Das wird nicht wie der dauerhafte Verlust eines gewöhnlichen Reservemitglieds behandelt.

Plane bei Storyeinsätzen zuerst Hawks ein und besetze danach die übrigen Plätze. Erlaubt die Mission eine andere Zusammenstellung, kannst du spezialisiertere Gruppen erproben. Prüfe immer die aktuellen Einschränkungen statt einen einzigen Einsatzbildschirm zu verallgemeinern.

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Storyfiguren, Rekruten und Astromechs

Die Kompanie kombiniert geschriebene Figuren und eigene Rekruten. Storyfiguren besitzen individuelle Hintergründe und Talente; neue Rekruten können Lücken schließen. Astromechs werden durch Kampagnenfortschritt und Droid-Bay-Unterstützung verfügbar. Separatistische Kampfdroiden sind nicht rekrutierbar.

Ein droidenlastiges Team ist dort möglich, wo die Einsatzregeln es erlauben. Das hebt Hawks’ Pflicht bei Storymissionen nicht auf. Eigene Rekrutierung fügt auch Jedi nicht zur gewöhnlichen Klassenauswahl hinzu; besondere Figuren folgen eigenen Identitätsregeln.

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Reserven während der Genesung nutzen

Normale Medbay-Behandlung dauert einen Zyklus, Bacta heilt sofort. Eine Reserve eröffnet die Möglichkeit, eine andere Figur einzusetzen, während ein verletztes Mitglied genest. Die gleichen vier müssen deshalb nicht die einzige verwendbare Gruppe bleiben.

Vergleiche vor dem Einsatz Gesundheit, Rollenabdeckung und Ausrüstung des verfügbaren Kaders. Das ist eine praktische Anwendung der Erholungs- und Rekrutierungssysteme, keine Pflicht zum Wechsel nach jedem Kampf. Der Verletzungs-Guide erklärt, warum der Zustand neben der Teamgröße zählt.

Quelle: EA · GameplayEA · Q&A

Quellen & weiterführende Infos