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Star Wars Zero Company: escuadrón y reclutamiento

Distingue los despliegues de cuatro unidades del plantel ampliable en STAR WARS Zero Company, con las reglas de Hawks, los refuerzos y la rotación del equipo.

Un despliegue estándar de STAR WARS Zero Company incluye cuatro operadores. La plantilla completa es mayor: empieza con capacidad para siete y puede ampliarse hasta veinte. Son límites diferentes: cuántos llevas a una batalla y cuántos puede conservar la compañía entre batallas.

Fuente: EA · Q&AArekkz Gaming

Cuatro en combate, más en reserva

La cifra de cuatro describe la escuadra táctica habitual. Algunas misiones ofrecen personajes adicionales bajo tu control, así que no significa que todos los encuentros tengan exactamente cuatro unidades aliadas. Respeta las condiciones de cada misión en lugar de convertir una excepción en la norma.

La plantilla más amplia ofrece alternativas de funciones, equipo y recuperación. Ampliar la capacidad no permite enviar a veinte operadores a una batalla normal; te proporciona más opciones para elegir el grupo activo.

La escuadra activa se elige de una plantilla más amplia de la compañía.
La escuadra activa se elige de una plantilla más amplia de la compañía.Imagen: Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Fuente: EA · Q&AEA · Gameplay

Cuándo debe participar Hawks

Hawks acompaña las misiones de historia. Las escaramuzas pueden permitir dejarlo fuera y probar otra formación. Si muere durante una misión, esta fracasa y debe reiniciarse; no se trata como la pérdida permanente de un miembro ordinario de la reserva.

Al preparar una misión de historia, cuenta con la plaza de Hawks antes de elegir a los demás. Cuando la misión permite otra formación, tienes más libertad para probar un grupo especializado. Consulta siempre las restricciones del despliegue actual.

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Personajes de historia, incorporaciones y astromechs

La compañía mezcla personajes escritos con incorporaciones personalizadas. Los primeros tienen antecedentes y talentos propios; el reclutamiento permite cubrir vacantes tácticas. Los astromechs se habilitan mediante la progresión de campaña y el Droid Bay. Los droides de combate separatistas no son reclutables.

Puedes preparar un grupo con muchos droides donde lo permitan las restricciones. Eso no elimina a Hawks de una misión de historia que lo exige. Tampoco añade Jedi a las clases ordinarias: los operadores especiales siguen reglas de identidad distintas.

Fuente: EA · Q&AEA · Gameplay

Usa la reserva durante la recuperación

El tratamiento normal de Medbay tarda un Cycle, mientras que el bacta permite una curación inmediata. Tener reservas te deja considerar otro operador durante la recuperación de un lesionado, en vez de tratar a los mismos cuatro como el único equipo posible.

Antes de salir, compara salud, funciones y equipo de los operadores disponibles. Es una aplicación práctica de los sistemas de recuperación y reclutamiento, no una obligación de rotar después de cada batalla. La guía de lesiones explica por qué importa el estado de cada miembro.

Fuente: EA · GameplayEA · Q&A

Fuentes y lecturas adicionales