Entre les missions

Star Wars Zero Company : planètes, missions et Intel

Explorez la carte de STAR WARS Zero Company : planètes, opérations, missions tactiques, Intel et cycles, sans confondre carte stratégique et lieux de combat.

La carte stratégique de STAR WARS Zero Company comprend plus de 150 planètes, mais pas nécessairement 150 cartes de combat uniques. EA évoque séparément des lieux tactiques sur plus d’une douzaine de planètes. La carte relie opérations, missions tactiques, Intel et chronologie en cycles.

Planètes stratégiques et lieux tactiques

Bespin, Dantooine, Lothal et Ryloth sont des exemples de destinations tactiques citées. La carte stratégique plus vaste représente l’espace de campagne et ses occasions. Gardez ces deux échelles distinctes pour comprendre le contenu proposé.

Certaines missions de l’histoire permettent aussi une exploration à la troisième personne avant le combat, susceptible d’apporter de l’Intel ou de l’Advantage. Cela ne signifie pas une exploration libre en monde ouvert de chaque planète de l’Holotable. Une phase propre à une mission et une entrée sur la carte ont des fonctions différentes.

La carte stratégique représente un espace de campagne plus vaste que l’ensemble des lieux de combat.
La carte stratégique représente un espace de campagne plus vaste que l’ensemble des lieux de combat.Image : Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Le rôle des opérations

Les opérations consomment de l’Intel et résolvent des choix ou récompenses sans la même séquence tactique que les missions de combat. Leurs décisions peuvent influencer ressources, occasions et Bonds des personnages. L’Intel est donc une ressource à répartir, pas un simple compteur.

Examinez les choix et le résultat attendu avant de dépenser. EcksToo souligne que l’Intel se conserve plutôt que de devoir être considéré comme une réserve automatiquement renouvelée. Son observation invite à vérifier ce qui restera pour une autre occasion.

Les opérations proposent des décisions stratégiques via l’Holotable.
Les opérations proposent des décisions stratégiques via l’Holotable.Image : Lucasfilm / EA / Bit Reactor

Missions tactiques et cycles

Les missions tactiques envoient l’escouade au combat et peuvent rapporter Intel, crédits, équipement ou influence régionale. Elles font également avancer un Cycle. La carte classe le risque en Risky, Dangerous ou Extreme ; Critical signale une mission qui fait progresser l’histoire. Critical n’est donc pas un quatrième niveau de risque.

Ce temps relie carte et base. Les soins ordinaires et constructions prennent des cycles : vérifiez-les avant le départ. Une mission n’est pas uniquement le prochain affrontement ; elle change aussi le moment où les préparatifs de The Den peuvent se terminer.

Lire l’objectif avant de former l’escouade

Toutes les missions tactiques ne demandent pas d’éliminer chaque ennemi. L’objectif peut exiger d’atteindre, d’utiliser, de défendre ou d’extraire. Formez les quatre personnages pour cette tâche : la mobilité peut compter davantage qu’un rôle offensif supplémentaire pour un objectif de position, tandis que protection et contrôle aident à tenir une zone.

Après un échec, Restart Mission est disponible dans le menu. Recommencer le combat actuel ne revient pas à modifier mort permanente ou Beskar Mode, des réglages de Campaign qui exigent une nouvelle campagne selon EA Help.

Choisir la prochaine occasion

Utilisez une liste courte : lire objectif, risque et expiration, comparer la récompense aux besoins, vérifier l’Intel et confirmer les personnages disponibles. Examinez ensuite conversations, soins et travaux liés au prochain Cycle. Parler aux coéquipiers de The Den peut révéler leurs missions personnelles.

Cela ne définit pas un ordre de missions obligatoire. Cette méthode relie les systèmes documentés sans inventer un déroulé complet de l’histoire. Consultez The Den pour la préparation, ou histoire et durée pour la prémisse et l’estimation de temps de jeu.